在提出“共創征途”一年里,征途系列迎來了哪些新變革?
時間:2019-10-22 14:31:25 來源:互聯網 閱讀:0
本文摘要:在2019年征途嘉年華上,史玉柱專門為征途站臺,并正式提出了“貼近玩家,共創征途”的研發理念。而在此之前,征途制作團隊曾于2018年首次提出“以玩家為中心”的理念。從“以玩家為中心”到“共創征途”,征

在2019年征途嘉年華上,史玉柱專門為征途站臺,并正式提出了“貼近玩家,共創征途”的研發理念。而在此之前,征途制作團隊曾于2018年首次提出“以玩家為中心”的理念。

從“以玩家為中心”到“共創征途”,征途團隊為此做了許多新嘗試。游戲陀螺于近日采訪了征途端游系列負責人趙劍楓,他向我們分享了“共創征途”理念背后的原因以及過去一年的踐行成果。


在提出“共創征途”一年里,征途系列迎來了哪些新變革?

趙劍楓攜策劃團隊與玩家進行面對面溝通



“共創征途”的理念背后:玩家的真實訴求引導產品迭代方向

在中國網游史上,《征途》是一款具有革命性意義的游戲。2008年該游戲創下最高210萬玩家同時在線的歷史記錄,隨后多年屹立不倒,至今仍然在國產游戲中占據重要地位。

在復盤征途成功歷程的同時,趙劍楓也在反思2018年前后征途系列產品發展面臨的問題。去年9月他們舉辦了首屆端游玩家見面會,玩家們的反饋可以說十分熱烈。為了與更多玩家交流互動,隨后他們又在不同城市舉辦見面會。


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以這些見面會為渠道,他們從許多老玩家身上獲得了大量合理建議和訴求,“以玩家為中心”的理念也是從中總結才提出的。后來的版本中他們根據這些建議進行了許多優化,玩家反響都十分不錯。趙劍楓他們后來復盤思考,才覺得之前跟用戶之間的關系過于疏遠,以至于對于研發內容的把控、市場推廣的方向都帶來了不太好的影響。

他還表示,過去《征途》、《征途2》在研發初期都是與用戶走的非常緊密的。特別是《征途》在史老板的帶領下,趟出了很多全新內容,像免費網游、自動尋路等設計都是從玩家反饋中獲得的靈感。

“史老板在游戲過程中,常常會把自己遇到的問題和別人交流得到的信息,反饋給研發。這才有了中國自主研發的國戰網游——《征途》。后來在《征途2》的研發過程中,我們和玩家也是保持高度聯系,最終《征途2》才在征途系列游戲中留下了重要的歷史地位。”趙劍楓說到。

為了跟用戶建立更深入的溝通,征途團隊同時于2018年提出“以玩家為中心”理念,正式將玩家的提出的建議、意見的收集列入到研發重要工作中里。而在今年的征途嘉年華,史玉柱為征途站臺提出的“貼近玩家,共創征途”理念也是進一步肯定了開發組的思路。


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